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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対バング 開幕 様子見 その後は、無理には動かず、スパイクやサマナーでの牽制をちまちま行い、釘を使わせていく事を意識します 釘はよけれないのであれば、ハイジャンプして高い位置で一本くらう、などすると その後の復帰+空中行動で捕まりにくいです 対空は、6A、2DDメインで、たまにJD読みの 空投げも混ぜていくと相手は対空ずらしなども使えなくなるのでやりやすくなります 固められた場合はバックステップか飛ぶをメインに 地上戦はできるだけしないように 最近やってる事として 5C見てからグラビティは頑張ればできる範囲っぽいです 6A、5Cを近い間合いで出してくる人なら狙ってもいいかもしれません 50%たまったときに相手の崩しを全部対処するのは不可能かと 思われます 理想は触らせないことですけど 難しいと思うので 何を捨てるか一瞬で判断するのも必要 相手に50%たまったらサマナーを少しだけ控え目に意識チェンジ いやまぁ 安定は無理っぽいキャラですね 最近バング使いの方々がΛとの対戦が増えてきたのか わかられちゃってる事が多くて、めんどいです やっぱ釘を消費させる事が大事になってくると思います ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 開幕 空中バックダッシュか空中バックハイジャンプがいいと思います 空中滞在時に相手の行動を見て、対処を切り替えると楽です 技相性 バング5A5B ラムダの3Cですかせる 5Bは根元疑わしいが バングのJA ラムダの6Aがすかる事が多い バングのJB ラムダの3Cで勝てる バングのJ4B ラムダの2Aで勝てる(ファンネル部分がくらい判定でかくなるので 引き付け) バングのJC ラムダの6Aで勝てる J4B狙いでこちらが2A振ると 相手の根元JBに負けるけど その場合5A対空が勝てる まぁ J4Bの発見はでかかったですかね ああ後 相手の5Dでも6Dでもいいけど ガードポイント取られたら投げと重力使い分けとか思ってたけど 重力だけでいいっぽいです 裏周りにもなぜか背中部分の攻撃判定に当たるので 状況的には スパイク打つ>相手が5D、6Dで取る>ラムダが動かず立っている >転移見てから重力 が起こりそう 今日の対戦で良かったなと思える方法はスパイクと共にガンダッシュ 転移しなかったら通常技確定 転移したら重力確定 後ろに回ったと判断できたら 5D>キャバリエ 2DはCHしないっぽいので裏に回っても 5DD ブレードかな 相手の6Bガード後はこちらは5A以外勝てるものなし やっぱり誰が相手でも何とかなりそうなレベルまでは上げれそう 次はハザマ調べたい所です 追記 バングの2C直ガードしたらバクステ安定 まずラムダの3Cですが すごい低姿勢になるまでに数フレームあるようで その姿勢になると バングのJB、5A、5Bに勝てるって感じ JAは前回の内容と同じ バングJ4Bですが 引き付けが大事らしいとか言いましたが それは単なる発生勝ちだっただけっぽい 引き付けに5Aが勝てるのもこれが理由で 早めに出されても2Aを押した瞬間にファンネルのような部分の くらい判定がでかくなるのでCH もちろん5Aも負け 3C低姿勢部分も負け つまり早めに出されると負け なのでJA、空投げを狙うといい感じ 特に50%あるときは 早めJ4Bに対して投げぬけミスを誘えるっぽいので 重いダメージの空投げがお勧め そうすると相手が違う選択肢を選び始めるので他の技が 効果を出すって感じです で、コメントをいただいたように JC ですが 確かにこちらの6A対空に勝てる高さありましたが そもそも僕はバング戦に限らず、その高さを見てから6A対空ではなく 2D 対空しかしたことないのでわかりませんでした それと今は2D対空から3500ほどは取れると思うので その高さで技を振ってくるというのはむしろありがたいと思います ここら辺もはしょりすぎてたため、調べなおしましたが 要はこっちが2D対空したくない高さでの対空って感じですね ああそれと 相手の2C直ガード後にバクステ安定とかほざきましたが 2C止めダッシュ5Bが間に合うっぽいですね まぁこれは他のすべての選択肢には結構相性いいので 負けたら読み負け で、納得できそうです あとバングの6Bは3Cの低姿勢部分でもよけれない程 判定が強かったです あとは如何に釘を早くなくさせるかですね 釘さえなくなればこちらが有利になるっぽいので そこがポイント 僕はD釘に関してですが 一番こちら側に跳ねる釘と真ん中の釘をバックジャンプダッシュで 相手の位置を見てJ2DかJDを振り、サマナーをガードさせて クレキャンをして その間に落ちるようにしてます 今のとここれでブッパD釘からほとんど触れられていないので 上手く使わせることができてます バング戦の双直ガード後バクステは 相手の双を出すタイミングで変わると思います ディレイをかけての打ちきりだったら もしかしたら5D間に合うかもくらいです 画面中央で双直ガードを狙う事に 僕はリスクの方がでかいと思ってるので 画面端の時のみ意識してるようにしています 自信があるのであれば絶対に狙うべきだと思いますが 取っても重い反撃につながらないのでやっぱり 割りに合わないとは思います そこらは個人でどのように考えるか、ですね バング戦でバング側の方にD転移使えば?っていう コメントありますが こっちはスパイク盾にしてそれを狙ってるのを相手側もわかってるから してこなかったのだと思います ちなみに2D以外で取って裏に転移すると こちらの5DCH 2Dで取るとしゃがみくらいで潰せるので ブレードまで簡単にヒットさせる事ができます 5B止め確認5A 相手のしゃがみ状態に当たらない+2Aにもくぐられる 5B止め確認バクステ 相手が見てからダッシュ5B 余裕でした やっぱり5B止め確認には2Aがいいらしいけど 僕の反応では切り替えしが半々以下 5Aの場合、相手が5B止め5Aとかでもかなりの割合で勝てた 2Fの差は大きい 僕の反応を2F早くするしかないけど、厳しい どうしたものか2A始動は安いと割り切るのもいいかも ■5B止めに対する5A暴れ あれは5B止め5Aなどに確定です 5Bディレイ2Bなどに負けたりしますが あそこまでディレイかけてないなら出ないと思って、5A振りました 164 なんて丁寧な良いお方(ノェ;) 低ダとD釘頭にありませんでしたw その二つにも勝てるなら余計やるべきですね バング戦は対策+人対策が入れば結構勝てると思いますので つらい部分だけに目を向けず頑張りましょうw バング戦は釘を打たせる 画面に集中する、怒らない、後は転移に対応できるようにしておく って事ですね 距離は常に離しておくことが大事です 50%たまったらゲージは全部崩しに使えるように立ち回れないと ダメージ負けしやすいです ガードを5B以降のリボルバーアクションにバリア貼るようにするといいかもです 6A対空ですかね? 上を通り過ぎるって事はかなりの高さなので 下をダッシュするだけでいいかと 2DD対空は・・・しっかりガードさせてくださいとしか!
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lー-、 _/'、 ___..、 ォ---?U ′  ̄` / \ _..--- 、 \、 _--‐' 、 _..-―''''' ̄''‐-⊥-.._、 ゙' 、 ノ′ ゙'、 _..............‐''" 1 ../ _〃 `‐ ヘ ヽ r' / --...._ ,,..-‐'ヽ、 1_ ヘ 、 /’丿 / __、ニ _..- ___ ヘ、 │〔′ 丿 丿 ./‐''’ ̄’ `'''''´  ̄´ ―'ヘ │ '、 天が呼ぶ、地が呼ぶ、人が呼ぶ! l’ | ノ _ _..ゥ'´ ヘ '、│ ,' │ ∥ ミ爻‐..__ 、ィ r_ノ' ィナ冖’ ..廴 '、 1 ! _ノ'l l|| ニニtxニ''l+/ _rテ'―'、 ||1 │ │ 轟音雷霆『獅子神萬駆』!、レ'´ |! }1 (y○')》コ^7く(y○')刀 '、 || 1 l'゙ゝ〕 '、 〕 'l ` ..r父_―‐ニt_ l ! 〕 卜 _..r''ヽ || 1 /ナ'´|{l爻廴 ゙′ 卜 l| │ ただいま見参!_ノ''´ ヘ卜 ゙' 、 _ ニ..-- 、 _ _/’ ト1,' `''ー-..__ ゙∟ 弋 /ン一''''''''`ー∧ tト「 ヘ、ゝ、'l''ヘ1'|||| !! !!||| ||│''''1_ rゝ ゙ゝ `゙l'、 ヤぃ....,,_,,..丿ゝ _/〔゙′ \ 〕 ゙ゝ ´゙'ゝ、..- ′ /’ │ ^┤ ゙'、 ゙'''''''''´ _/ │ γ´⌒´--ヾvーヽ⌒ヽ /⌒ ィ `i´ ); `ヽ / ノ^ 、___¥__人 | ! ,,,ノ爻\_ _人 ノr;^ ) ( _ \ヘ、,, __,+、__rノ/ / ヽ_ \ )ゝ、__,+、_ア〃 / ヽ、___ ヽ.=┬─┬〈 ソ、 〈J .〉、| 風 |, |ヽ-´ /"" | 林 | | レ | 火 | リ / ノ| 山 | | | ,, ソ─- ヽ ) .,ゝ ) イ ヽ ノ y `レl 〈´ リ / ノ | | l / l;; | 〉 〈 〉 | / | (_ヽ \、 (。mnノ `ヽnm BBCSexの項目はページ下部に移動したでござるよ! BBCP Q.何したらいいキャラなの? バングの強みは多彩な空中行動。 空中ダッシュ2回、各種釘、JD、ムササビなど。 これらを活かして空中から相手に触るのが基本。 Q.何で飛び込めばいいの? 横にリーチの長いJB、真下に攻撃判定が出るJ2C、相手を飛び越えてからのJ4B。 それに加えて対空行動潰しのD釘、A釘。 それぞれの使い方 JB…前ジャンプ、垂直ジャンプ、空中ダッシュから出し、先端をかすらせるように。 J2C…前ジャンプから早めに出して、上から被せるように。 J4B…相手をダッシュ前ジャンプや空中ダッシュで跳び越して、引っ掛けるように。 D釘・A釘…空中ダッシュやジャンプの降り際から出す。 Q.地上対空されて飛び込めないよ! 地上対空されるようになったら今度は地上から攻め込む。 バングはダッシュが早いので、おもむろにダッシュして立ちAや立ちBを出すと 対空待ちしてる相手にぶっ刺さるぞ。 Q.相手も飛ぶようになったんだけどバングに対空ねーよハゲ 極論を言うと、落とせないから諦めて早めにジャンプで逃げるか、ガードで我慢するのが安定です。 簡単な対空行動は、JA、空中投げ、2D、阿修羅、疾風撃 JA…JAJAまで連打しておk。当たってたらJBJCからコンボ、ガードされててもJBJCで引き摺り下ろせる。 空中投げ…なんかあいつ飛びそうだなーってとこでおもむろにジャンプして出してポイー 2D…途中から上中段GP付き。2段ジャンプや空中ダッシュ出した後の相手に。 阿修羅…入力に難があるけど、無敵があって信頼できる対空技。え?傘が出た?うん… 疾風撃…相手キャラ・相手の状況によっては避けられないことがある。ぱなせ! 他の対空手段もいっぱいあるけれど、まだまだ有効に使うのは難しいと思うので割愛。 (立ちA、立ちB、2B、立ちC、3C、立ちD、JB、JC、双、空コマ投げetc…) Q.触れたけどどう崩すの 投げ、立ちC、6B、コマ投げ、J4B 固め(相手を拘束する力)は弱いのでとっとと崩しを狙ってしまっていい 一例 まず触ったら投げと立ちAなどの打撃で2択 立ちAなどからは立ちC6Bの中段と2A6Aの下段、 それに加えて立ちAなどをキャンセルせずにダッシュして投げと打撃と前ジャンプしてのJ4Bで… ああめんどくせえコマ投げでいいや Q.触られた時に切り返せない 6D、バクステ、阿修羅、大噴火、バリアガード、カウンターアサルト(CA)、疾風撃 6D…1F目(技を入力した瞬間)から上下段に対してGPがある。6+A+Dや6+C+DでGPが取れてた時に最速で転移が出るのでオススメ。 バクステ…他のキャラのバクステと比べたらカスだけど無敵は長い。ないよりマシ程度。 阿修羅…つよい ゲージあったら出しとけ 大噴火…ゲージが100%ある時はこっちも。阿修羅よりもリターンがある。オプション起き攻めにも強め。 バリア…GP警戒して中段や投げを仕掛けてくる事が多いから、こちらも中段や投げを警戒してガード。 CA…阿修羅が通用しないオプション起き攻めなどに。低姿勢技には弱い。 疾風撃…出始めから無敵があり位置が入れ替わるので、主に端に追い込まれた時に使う。潰されても泣かない。 Q.釘たりねー 最初はラウンドごとに12本全部使い切るくらいで良い。 やってるうちに投げなくてもいい場所がなんとなーくわかってくる。 Q.空中ダッシュ慣性A釘(キレ釘)が出ないんだけど 入力は2366A コツとしては、236までをぐるっと、66をカカッと。ここまでを素早く。 最後のAはちょっと遅らせてボタンを押す。 Q.マーク溜めたい! 立ちDカウンターヒットやしゃがみ状態での立ちDラピッドキャンセルから ダッシュ2D JD ディレイC釘 C 6D 双 これで4マーク。 ちょっと難しい。2Dから直接同じコンボも可能。 Q.釘設置?傘?ムササビ?同時押しの釘3本投げ?こいつらはどう使えばいいの? 今は忘れていい。いずれ必要になる時がくる(傘は微妙だが) 3本釘は一生忘れたままでいいよ Q.とりあえず対戦になるコンボを教えろ A B 2B 2C 双 (立ち限)2A B 2B 6C JD A B JAJBJC JCJ2C (しゃがみ限)A B 2B D (しゃがみ限)A B 2B 大噴火 [中段]C 2C 双 [下段]6A 2C 双 (中央)投げ 蹴った後に空中ダッシュ JC B JAJBJC JCJ2C (端)投げ 蹴った後に空中ダッシュ JBJC B JAJBJC JCJ2C 空中投げ 着地ダッシュ3C Dカウンター ダッシュ2D JD ディレイC釘 C 6D 双 6D 双 6Dカウンター 2B B JBJC JCJ2C 2D JD ディレイC釘 C 6D 双 (立ち限)2A B 2B 6C JD cOD 6C 空双 C 6D 大噴火 (しゃがみ限){A B 2B}or{C} cOD B 2B D 6D 大噴火 Q.こんなコンボじゃ物足りない、もっと減るコンボがしたい バングwiki見ようか ごっそり減る高難度コンボがたくさんあるぞ。 Q.不利キャラ多くね?どうすんのコレ? 俺も聞きたい BBCSex 溜めよう! 5A 5B 2B 6C JD C釘 C釘 6D JD C釘 5D 発動しよう! 632146D 殺そう! JC 2C 2D 5C 6D 2B 6C J4C JD 2B J4C 5C 2B 6C J4C×3 阿修羅
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シシガミ・バング(獅子神萬駆)(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪・ピーマン ※ムックの相関図によりアークエネミー所持である事が明らかになった 詳しい内容については不明 ―バックボーン― イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 その傍ら「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動しており、大悪党「ラグナ」とやらが現れたとの噂を聞きつけて成敗に乗り出した。 ―性格― 義理と人情を重んじる「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見も良いため慕われている。 女性に滅法弱い一面もある。 ―特徴― 忍者独特のスピードはあるが、通常攻撃は遅く重い。 空中飛び道具の特殊クナイは相手の動きを止めたり、毒効果をもたらすことができ、特殊技も揃っている。 ドライブ攻撃は、攻撃モーションにガード判定のある打撃技の「バーニングハート」。 各種D攻撃をヒットさせると「風」「林」「火」「山」のアイコンが増加し、四つ揃うと自身の能力が飛躍的に向上する技を発動できる。
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164 :名無しさん:2009/02/05(木) 02 38 18 ID sliVeMtU0 初心者のバング殿対策箇条書き。 誰の助けにもならないだろうけど まずバング殿を良く見る。全部直ガしてやるくらいの心意気で見つめる 取り合えず6Dで3C誘って、ガードしてボコボコにする 6Dはガードさせる目的で出す。安易に空ダしてくるならわからせる D釘を2Dで落とそうとすると大体相打ちでこっちが痛い目みる 画面中央の固めは大体バクステで抜けれるので兎に角画面端から逃げる 遠距離や近距離はともかく中距離がヤバい。 逃げるか距離を詰めるかする。適当に牽制を振ると死ぬ。 空ダのない状態で空中受身しても反撃不可。素直に落ちる 対空攻撃皆無のバング殿とはいえνのJ2Cとか5Aでも落とされる。 D釘読んでCrSで全段相殺は可能 近距離での殴り合いは若干不利程度。 Dで捕まえて殴りかかる戦い方も良いかも
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リバサバクステとは 主に被起き攻め時に、バックステップをすること。 全キャラバックステップには打撃無敵時間があり、空中判定になるため投げも食らわない(Λ-11とν-13のみ空中判定ではない) また、距離を離すことで仕切り直せるため、防御手段の一つとして使われる。 特に切り返しの乏しいキャラにとっては重要な行動である。 しかし、バクステの無敵時間はそこまで長くない上、動作中はガードも出来ず、終わり際に若干隙がある。 なのでバクステすることを読まれると、バクステ狩りされることもある。 ハクメンのバクステは投げ無敵のみで打撃無敵は無い筈 -- (名無しさん) 2011-01-10 01 00 03 νは13です^^; -- (名無しさん) 2011-03-08 18 48 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後
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BBCS-バング対策 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理 75 :名無しさん:2010/02/21(日) 13 29 14 ID mqec7bLMO バング戦が全く勝てないんですがバング戦のセオリーって何ですか? いつも麦芽忍法とかいうムーヴに温まってしまいます 79 名前:(個人情報保護ry)投稿日: 2010/02/22(月) 00 38 31 ID XTeiCsRI0 低空クレノーゲージ拾いで脳汁噴出しましたこんばんわ バング戦は釘を打たせる 画面に集中する、怒らない、後は転移に対応できるようにしておく って事ですね 距離は常に離しておくことが大事です 50%たまったらゲージは全部崩しに使えるように立ち回れないと ダメージ負けしやすいです ガードを5B以降のリボルバーアクションにバリア貼るようにするといいかもです
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※下のほうに旧対策があります。 * font(#FEFEFE){基本的立ち回り} **地対地 - **地対空 - **空対地 - **空対空 - **起き攻め - **被起き攻め - * font(#FEFEFE){距離別立ち回り} **開幕 - **遠距離 - **中距離 - **近距離 - * font(#FEFEFE){ポイント} **割り込み - **反撃 - ---- 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ・ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ・ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> ・いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 ・連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 ・中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 ・立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ・ゲージ貯め安定。 ・バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 ・地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 ・愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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・バングAA1・バングAA2・バングAA3・バングAA4・バングAA5 ・バングAA6・バングAA7・バングAA8・バングAA9・バングAA10 忍びの体術系 テイガーvsバング こんなボスいたよな? イケメンバング殿 XBANG360 XBANG360 その2 すべてのはじまり lー-、 _/'、 ___..、 ォ---?U ′  ̄` / \ _..--- 、 \、 _--‐' 、 _..-―''''' ̄''‐-⊥-.._、 ゙' 、 ノ′ ゙'、 _..............‐''" 1 ../ _〃 `‐ ヘ ヽ r' / --...._ ,,..-‐'ヽ、 1_ ヘ 、 /’丿 / __、ニ _..- ___ ヘ、 │〔′ 丿 丿 ./‐''’ ̄’ `'''''´  ̄´ ―'ヘ │ '、 l’ | ノ _ _..ゥ'´ ヘ '、│ ,' │ ∥ ミ爻‐..__ 、ィ r_ノ' ィナ冖’ ..廴 '、 1 ! _ノ'l l|| ニニtxニ''l+/ _rテ'―'、 ||1 │ │、レ'´ |! }1 弋 ◎》コ^7く 《◎刀 '、 || 1 l'゙ゝ〕 '、 〕 'l ` ..r父_―‐ニt_ l ! 〕 卜 _..r''ヽ || 1 /ナ'´|{l爻廴 ゙′ 卜 l| │_ノ''´ ヘ卜 ゙' 、 _ ニ..-- 、 _ _/’ ト1,' <巨大な大悪党は何処でござるか!!`''ー-..__ ゙∟ 弋 /ン一''''''''`ー∧ tト「 ヘ、ゝ、'l''ヘ1'、 ||│''''1_ rゝ ゙ゝ `゙l'、 ヤぃ....,,_,,..丿ゝ _/〔゙′ \ 〕 ゙ゝ ´゙'ゝ、..- ′ /’ │ ^┤ ゙'、 ゙'''''''''´ _/ │ |l `''‐‐‐―''" │ ′ 作り方調べてやってみましたが、残念なバングでした 嘘みたいだろ? これ、2時間掛かったんだぜ……
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通常時受身狩り 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 JD(J2D後) 低めの相手にJB空中ヒット後 ★・5D リターン重視の基本受身狩り。 接地緊急受身をしないと5Dが確定するタイミングに青ビで使う。 弱点は昇龍。 ディレイ緊急受身でスカされてフルコンをもらうのは5Dを出すのが遅すぎるか、 高空でJCや車輪で〆たときのみ。 ex)5D>hjc>JA>JC>JD ★2A 5A 安全重視の基本受身狩り。青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2A 5A 6B>J6D 2A 5A JA>JC>JD ★6B 青ビ用。 ★最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない 端の前転狩り ★後ろ微歩き5B 持続と発生から5Bを推す。 スキの少なさから後ろ微歩き2Aもいいがむずい。 前転狩りは青ビで烙印50%以上たまらないときの補正切り用。 このキャラは後転はほとんど狩れない。 通常時起き攻め ★★★最速J4B 何でも詐欺れる。 バクステに弱い。 ★★★最速じゃないJ4B 7F無敵技以外詐欺れ、 後転、ねっぱ、バクステを狩れる。 ★★受身狩り5D バクステ狩り ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 ホイール、大噴火、裂氷を詐欺れる。 バクステに弱い。5D受身狩りがバクステ狩りも兼ねる ★2A>5A 下段選択肢。 上記+カラミティまで詐欺れる。 バクステに弱い.5D受身狩りがバクステ狩りも兼ねる 昇竜警戒選択肢 ★★★最速J4B(無敵技を何でも詐欺る) ★BPQ裏周り(ハザマ、レイチェル、バング、カルル、ハクメン、ノーゲージアラクネとテイガー、タオカカ) 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 昇りJC(表orめくり) 殺し切り用 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン限定昇り中段 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり